15 dic 2013

La Generación C y sus marcas

La Generación C es uno de los protagonistas de los targets actuales de las marcas.

La generación de C, también identificada en ocasiones como la generación de YouTube, está formado principalmente por milenistas a los que les caracteriza su tipo de comportamiento de la siguiente forma:

- Están Conectados: Más del 50% de este target lo primero que hace al levantarse es mirar su smartphone, revisar las últimas publicaciones/mensajes.

-  Formar parte de una Comunidad, en la que se expresan, con la que se sienten identificados, a la que aportan valor y a la que apoyan compartiendo contenidos.

- Generan Contenido de forma intuitiva y natural. Publican opiniones, fotos o simplemente información que les interesa y con la que se sienten identificado, de una forma personal y subjetiva.

- Comparten este contenido con el objetivo de que la comunidad le de un feedback.

La tecnología forma parte de su vida (son nativos digitales en su mayoría), tienen un perfil tecnológico multidispositivo (uso de la doble pantalla) y entienden las relaciones sociales integradas con la tecnología (no diferencian las relaciones online y offline).

Pero lo más importante para las marcas es que son grandes prescriptores (tanto positivos como negativos). Se implican con lo que les gusta/disgusta, lo defienden y lo comparten. De ahí que sea un target que tenemos que cuidar y tener muy en cuenta puesto que la repercusión de sus opiniones son importantes.
La marca española que ha sabido captar su atención e identificarse con este target ha sido Tuenti Móvil con sus campañas de TÚ VIDA SE MIDE EN GIGAS.

Y su campaña de MENOS BLA, BLA, BLA Y MÁS... vídeos de gatitos, fotos de anoche, pájaros cabreados o fotos de pies:

En ambas campañas se muestran de forma directa las necesidades y gustos de esta Generación C y como esta marca sabe responderles.

Es fundamental estar al tanto de como evoluciona esta Generación C puesto que en breve será nuestro principal consumidor y como vemos, es bastante diferente y mucho más crítico de lo que las marcas están acostumbrados a ver.

16 nov 2013

Gamification: las reglas básicas del juego

Qué es la Gamificación:
La Gamificaction es una estrategia para motivar o influir en el comportamiento de las personas.

Consiste en poner una "capa lúdica", mecánicas sencillas de juego, que motiven a clientes/empleados para que desarrollen los comportamientos deseados. Pueden ser desde comportamientos sencillos, como es conseguir que el público haga ME GUSTA en tú página de Facebook, hasta los más complicados como es aumentar el saldo en la cuenta de un banco.


Dinámicas de juegos usadas en la Gamificación:
Existen diferentes mecánicas de juego que podemos utilizar; las más sencillas y utilizadas son las siguientes:

1º RECOMPENSA: Haz esto y te doy aquello.
Es la dinámica más común en la Gamification y se utiliza cuando los comportamientos que necesitamos de nuestros clientes están totalmente desalineados con lo que ellos quieren.

Una vez que nuestro usuario realiza la acción, como recompensa, le daremos puntos, bienes virtuales, subirá de nivel, etc.

2º ESTATUS: Soy mejor que tú.
Esta dinámica es muy similar a la recompensa, pero introduciendo el factor de la comparación con el resto de participantes. Consiste en obtener un estatus, reconocimiento, posicionamiento, fama, prestigio, atención mejor que el que tienen el resto de participantes/jugadores.
En lugar de dar "bienes" por el comportamiento conseguido, concedemos un mejor estatus que al resto de jugadores. Este estatus es percibido por los demás ("soy mejor que tú") y todo el mundo quiere conseguirlo.El aumento de niveles es uno de los principales motivadores para alcanzar el reconocimiento.

Un ejemplo de esta dinámica sería el programa de fidelización de VIPS: Tarjeta oro solo para los mejores clientes.


3º CITA: Tienes 5 segundos.
En esta dinámica utilizamos la variable "tiempo" para mover/motivar a los jugadores.
Damos X tiempo para hacer algo (comportamiento deseado) y solo motivados por el límite de tiempo los jugadores reaccionan y se mueven.Se puede combinar con la dinámica de recompensa.

Esta promoción de Coca-Cola Zero es un gran ejemplo de esta dinámica:
http://www.youtube.com/watch?v=vF--1uo7WvI


4º STOCK: lo siento, no quedan.
Consiste en jugar con un stock limitado para influir en el comportamiento de los usuarios.
Apple utiliza esta dinámica en el lanzamiento de sus productos para motivar la compra y crear un hecho noticioso que sea conocidos por todos y cree una opinión determinada sobre los productos.

5º PROGRESIÓN: Recordar objetivos.
Esta mecánica consiste en dar feedback al usuario sobre el momento del proceso en el que se encuentra para dar ánimos, motivar y "picar" al usuario para seguir avanzando y conseguir el siguiente nivel.


Toda dinámica hay que desarrollarla teniendo en cuenta nuestro target/tipo de jugador. Tenemos que tener en cuenta que hay 4 tipos de jugadores:

1º KILLER:
Este tipo de jugador,  prefiere ser temidos que respetado y su único objetivo es vencer a sus oponentes, por encima de dominar el juego. Le gusta la competición y necesita entornos sociales en los que pueda derrotar a los contrincantes.

2º TRIUNFADORES:
Les motiva conseguir el mayor número de puntos o recompensas, así como el reconocimiento de sus logros. Prefieren seguir estrictamente las reglas del juego y por tanto jugar con unas normas claras y un objetivo definido.

3º EXPLORADORES:
El objetivo de estos jugadores es descubrir y explorar realidades desconocidas. No buscan el éxito ni las relaciones.
Son jugadores solitarios que prefieren entornos complejos y con matices que puedan ir descubriendo a medida que avanzan.

4º SOCIALIZADOR:
A estos jugadores les atrae la oportunidad de conectar con otros jugadores, bien jugando o simplemente observando y comentando las jugadas. Para ellos es imprescindible que haya una interacción personal.

La Gamificación tiene un gran recorrido como estrategia de marketing pero también como un nuevo método de aprendizaje aplicable a todos los campos.

8 feb 2013

Super Bowl XLVII: Algo está cambiando.

El pasado 2 de febrero se celebró la 47 edición de la Super Bowl y como siempre, el evento fue un éxito a nivel mundial no solo en la televisión sino también en Internet.


El partido tuvo una audiencia de 108,41 millones de espectadores, convirtiéndose en la tercera emisión televisiva más vista de la historia pero además, como venía pasando durante los últimos años, los espectadores siguieron el partido a través de Internet, comentando cada suceso en las RRSS y creando un total de 24,1 millones de tweets sobre el evento.
Hasta aquí todo parece bastante normal y se corresponde con las prácticas habituales en publicidad en este momento. El punto diferencial comienza cuando vemos cual ha sido el anuncio con mejores resultados de la Super Bowl 2013: UnTweet. Menos de 40 caracteres gratuitos frente e los 4 millones de dolares que cada anunciante pagó por sus 30" durante el partido.



Para esta edición, se desarrolló un microsite en el que era posible seguir el partido en streaming además de ver todos los spots que se emitirían, seguir los comentarios de Twitter sobre el partido e incluso sincronizar la televisión con esta web y ver en una tablet/móvil contenido adicional y publicidad en formato Rich Media.


Oreo, aprovechando el apagón que se produjo a mitad de partido, publicó un tweet con la imagen de su galleta sobre fondo negro y la frase: todavía se puede remojar en la oscuridad.


Este tweet fue retweeteado más de 10 mil veces en una hora, llegando después a los 16.000 retweets y a ser favorito más de 6.000 veces.


Y, ¿qué está cambiando?
Por primera vez Internet y las RRSS toman el poder en un evento del calibre de la Super Bowl, haciendo que la televisión, a pesar de ser el medio en el que se desarrolla la acción, tenga un papel secundario. Pero además, la televisión y las segundas pantallas (móvil, tablet...) se integran, creando una segunda Super Bowl en las RRSS: Lo que estoy viendo por la tele, lo comento en las RRSS a tiempo real a través de mi móvil/tablet.








5 ene 2013

Palabras que suman de verdad



Movistar ha customizado la aplicación Apalabrados durante estas Navidades para llevar a cabo una acción solidaria, "Palabras que suman de verdad". 

Se estableció un listado de 15 palabras "solidarias", de forma que cada vez que un usuario construía una de estas palabras en la aplicación Apalabrados, Movistar hacía una donación a Aldeas Infantiles SOS.
El objetivo era llegar a las 500.000 palabras solidarias durante las Navidades, pero este objetivo ha sido superado, consiguiendo más de 523.000 palabras solidarias.

La acción se ha basado en el concepto de que entre es posible hacer realidad el significado de las palabras más usadas en Navidad: deseos, feliz, paz, ilusión… Y hacerlo en beneficio de aquellos que realmente necesitan algo más que palabras. Y qué mejor forma de llevar esta acción donde cada palabra tiene un valor contable: la aplicación Apalabrados.

Esta acción ha estado apoyada por una landing web y móvil (que ha conseguido tener más de 1.000.000 de visitas) y una importante campaña en Internet, móvil, prensa, radio, RRSS, etc.



Movistar se sube gracias a esta acción, a la tendencia de la comunicación en aplicaciones móviles. ¿Quién será el siguiente?

2 dic 2012

A la caza de la nueva tendencia: Pago por móvil

Una nueva tendencia acecha el mercado y está vez la revolución no es solo afecta el sector de la tecnología pura sino también al de los bancos: El pago por móvil a través de la tecnología NFC (Near Field Communications).

Tenemos 3 jugadores que deben jugar bien sus cartas para quedarse con el negocio : Los bancos, las operadoras móviles y los desarrolladores de terminales.

¿En que consiste este sistema?
Nuestro smartphone tiene que tener una aplicación específica que permita realizar el pago simplemente acercado el móvil NFC a un TPV NFC.
El importe de la compra se carga directamente a la cuenta bancaria, como si se hubiera pagado con una tarjeta de crédito/débito.

Entonces, ¿cuál es la ventaja?
En primer lugar y en mi opinión prácticamente la única, es una obviedad: sacamos las tarjetas de la cartera para llevar únicamente el móvil, es decir, comodidad.
Además, se baraja la posibilidad de incluir una clave adicional si la cantidad es muy elevada, o de activar planes de fidelización (aunque similares a los ya existentes).


¿Cuál es el papel de cada jugador?
Las operadoras móviles por si solas no pueden hacer nada, pero saben desarrollar las aplicaciones; los desarrolladores móviles pueden decidir si incluir o no la tecnología NFC en sus nuevos terminales (Apple en su iPhone 5 ha decidido no incluirlo por ejemplo) y los bancos en este caso son la piedra angular del juego, pero parece que necesitan "empresas innovadoras" que les desarrollen el proyecto.

Durante los próximos meses veremos las sinergias que se producen entre los 3 jugadores. También veremos hasta dónde llega esta nueva tendencia y si verdaderamente da solución a una necesidad del mercado o es simplemente un "además" de los teléfonos móviles, que solo usarán unos pocos.

Algunas noticias relacionadas:

Banco Santander y Orange desarrollan un sistema de pago por el móvil. 

NFC y Pagos móviles: ¿evolución o revolución?