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16 nov 2013

Gamification: las reglas básicas del juego

Qué es la Gamificación:
La Gamificaction es una estrategia para motivar o influir en el comportamiento de las personas.

Consiste en poner una "capa lúdica", mecánicas sencillas de juego, que motiven a clientes/empleados para que desarrollen los comportamientos deseados. Pueden ser desde comportamientos sencillos, como es conseguir que el público haga ME GUSTA en tú página de Facebook, hasta los más complicados como es aumentar el saldo en la cuenta de un banco.


Dinámicas de juegos usadas en la Gamificación:
Existen diferentes mecánicas de juego que podemos utilizar; las más sencillas y utilizadas son las siguientes:

1º RECOMPENSA: Haz esto y te doy aquello.
Es la dinámica más común en la Gamification y se utiliza cuando los comportamientos que necesitamos de nuestros clientes están totalmente desalineados con lo que ellos quieren.

Una vez que nuestro usuario realiza la acción, como recompensa, le daremos puntos, bienes virtuales, subirá de nivel, etc.

2º ESTATUS: Soy mejor que tú.
Esta dinámica es muy similar a la recompensa, pero introduciendo el factor de la comparación con el resto de participantes. Consiste en obtener un estatus, reconocimiento, posicionamiento, fama, prestigio, atención mejor que el que tienen el resto de participantes/jugadores.
En lugar de dar "bienes" por el comportamiento conseguido, concedemos un mejor estatus que al resto de jugadores. Este estatus es percibido por los demás ("soy mejor que tú") y todo el mundo quiere conseguirlo.El aumento de niveles es uno de los principales motivadores para alcanzar el reconocimiento.

Un ejemplo de esta dinámica sería el programa de fidelización de VIPS: Tarjeta oro solo para los mejores clientes.


3º CITA: Tienes 5 segundos.
En esta dinámica utilizamos la variable "tiempo" para mover/motivar a los jugadores.
Damos X tiempo para hacer algo (comportamiento deseado) y solo motivados por el límite de tiempo los jugadores reaccionan y se mueven.Se puede combinar con la dinámica de recompensa.

Esta promoción de Coca-Cola Zero es un gran ejemplo de esta dinámica:
http://www.youtube.com/watch?v=vF--1uo7WvI


4º STOCK: lo siento, no quedan.
Consiste en jugar con un stock limitado para influir en el comportamiento de los usuarios.
Apple utiliza esta dinámica en el lanzamiento de sus productos para motivar la compra y crear un hecho noticioso que sea conocidos por todos y cree una opinión determinada sobre los productos.

5º PROGRESIÓN: Recordar objetivos.
Esta mecánica consiste en dar feedback al usuario sobre el momento del proceso en el que se encuentra para dar ánimos, motivar y "picar" al usuario para seguir avanzando y conseguir el siguiente nivel.


Toda dinámica hay que desarrollarla teniendo en cuenta nuestro target/tipo de jugador. Tenemos que tener en cuenta que hay 4 tipos de jugadores:

1º KILLER:
Este tipo de jugador,  prefiere ser temidos que respetado y su único objetivo es vencer a sus oponentes, por encima de dominar el juego. Le gusta la competición y necesita entornos sociales en los que pueda derrotar a los contrincantes.

2º TRIUNFADORES:
Les motiva conseguir el mayor número de puntos o recompensas, así como el reconocimiento de sus logros. Prefieren seguir estrictamente las reglas del juego y por tanto jugar con unas normas claras y un objetivo definido.

3º EXPLORADORES:
El objetivo de estos jugadores es descubrir y explorar realidades desconocidas. No buscan el éxito ni las relaciones.
Son jugadores solitarios que prefieren entornos complejos y con matices que puedan ir descubriendo a medida que avanzan.

4º SOCIALIZADOR:
A estos jugadores les atrae la oportunidad de conectar con otros jugadores, bien jugando o simplemente observando y comentando las jugadas. Para ellos es imprescindible que haya una interacción personal.

La Gamificación tiene un gran recorrido como estrategia de marketing pero también como un nuevo método de aprendizaje aplicable a todos los campos.

13 abr 2010

La Estrategia del "Seguidor"

Para una marca no es fácil estar en una segunda posición, detrás y a la sombra del Líder.

Según la teoría de Michel Porter, la clave del éxito es mantener una ventaja competitiva frente a la competencia. Y aunque el trabajo de “mantener” la ventaja competitiva, sea más una responsabilidad del líder para seguir ocupando su lugar, los seguidores deben luchar por construir su propia ventaja competitiva y esto difícilmente podrá conseguirse llevando a cabo una estrategia de imitación.

Son muchas y muy diferentes las estrategias que puede seguir la segunda marca para ganar posiciones en el mercado:

- Buscar un nicho libre de mercado.

- Especializarse: Dirigirse a un público objetivo específico, con un producto adaptado a sus necesidades.

- Mejorar el producto/servicio. Lo que se traduce en ser mejor que la competencia. Esta estrategia supone un esfuerzo muy importante tanto en mejora del producto, en innovación constante y un servicio cuidado, con un profundo conocimiento del consumidor.

- Unirse para ganar fuerza. A menudo las empresas más pequeñas se fusionan para poder ganar poder y así hacer frente al líder. Uniendo los recursos y las cuotas de mercado de todos los “pequeños”, se hacen más fuertes que el propio líder.

- Mantenerse en un segundo plano. Se trata de empresas cuyo negocio consiste ser la segunda opción del público. No es que se queden con el mercado residual, si no que ofrecen una alternativa al consumidor, sabiendo que habrá consumidores que no llegarán a recaer en ellos.

- La diferenciación: Consiste en crear una imagen totalmente diferente a la que tiene el líder, incluso contraria.

Parece ser que las grandes marcas prefieren la estrategia de diferenciación para buscar su propia ventaja competitiva. Encontramos por ejemplo el caso de:

Coca-Cola (Felicidad) VS. Pepsi (Locura)






 






Levi’s (Clásico) Vs. Diesel (Rebelde)






Para ver video pulsa aqui: Levi's 501







Para ver video pulsa aqui: Be Stupid


“Para quedarte donde estás tienes que correr lo más rápido que puedas…y si quieres ir a otro sitio, deberás correr, por lo menos, dos veces más rápido.” Lewis Carroll

8 mar 2010

Las Estrategias de las Empresas: Diseño o Funcionalidad

Cada producto tiene su propio target, totalmente definido en función del sexo, la edad, la clase social, el poder adquisitivo, etc. Hay productos que por su naturaleza son para uso y disfrute de las mujeres y otros para los hombres. Pero resulta sorprendente observar como productos que a priori son de gran consumo, como pueden ser una cerveza y un refresco, crean campañas de comunicación con un claro sesgo de sexo:

Por un lado, Coca Cola Light, crea diferentes acciones de comunicación en las que diseñadores de prestigio (Natalie Rykiel, Manolo Blahnik, Roberto Cavalli o Zac Posen) realizan diseños propios de la botella de Coca- Cola Light. Esto aporta al producto un halo de feminidad, estilo, diseño y capricho.




Por otro lado, Amstel, lanza una nueva lata de cerveza de “tamaño exclusivo para hombres”, tras realizar una campaña de comunicación en la que los hombres dicen que “Saben los que les gusta”. Así, Amstel, sigue los pasos de otras marcas cerveceras del mismo grupo, como Heineken, en mostrar una comunicación totalmente dirigida a los hombres.

La diferencia de estrategia de ambos grupos es bastante notable: Grupo Coca-Cola llega a todos los nichos del mercado a través de la diversificación de sus productos (Coca Cola para el público general, Coca Cola Light para una mujer joven, Coca Cola Zero para el público joven masculino, etc…), pero Grupo Heineken, a pesar de poseer las marcas cerveceras más populares, está dejando libre un nicho de mercado muy importante, el de las mujeres, que parece ser un nicho poco rentable y difícil de conquistar, puesto que nadie aún se ha atrevido a ocupar.

6 feb 2010

Publicidad Super Bowl 2010


Un año más, la publicidad emitida durante la Super Bowl de Estados Unidos ha sido noticia en todo el Mundo.
Sólo unas pocas son las empresas privilegiadas que pueden permitirse estar presente. En primer lugar, porque no hay sitio para todos, y por supuesto porque el coste del anuncio alcanza cifras desorbitadas año tras año.

En esta edición, aunque ha vuelto a descender el coste del espacio, ha llegado a costar entre 2,5 y los 2,8 millones de dólares por cada tréinta segundos.
Entre las empresas afortunadas de tener su espacio, encontramos a Coca-Cola, Google, Dove (con su línea masculina), NLF o Snickers (anuncio protagonizado por la famosa Betty White).

Spot de Coca-Cola para la Super Bowl: