15 dic 2013

La Generación C y sus marcas

La Generación C es uno de los protagonistas de los targets actuales de las marcas.

La generación de C, también identificada en ocasiones como la generación de YouTube, está formado principalmente por milenistas a los que les caracteriza su tipo de comportamiento de la siguiente forma:

- Están Conectados: Más del 50% de este target lo primero que hace al levantarse es mirar su smartphone, revisar las últimas publicaciones/mensajes.

-  Formar parte de una Comunidad, en la que se expresan, con la que se sienten identificados, a la que aportan valor y a la que apoyan compartiendo contenidos.

- Generan Contenido de forma intuitiva y natural. Publican opiniones, fotos o simplemente información que les interesa y con la que se sienten identificado, de una forma personal y subjetiva.

- Comparten este contenido con el objetivo de que la comunidad le de un feedback.

La tecnología forma parte de su vida (son nativos digitales en su mayoría), tienen un perfil tecnológico multidispositivo (uso de la doble pantalla) y entienden las relaciones sociales integradas con la tecnología (no diferencian las relaciones online y offline).

Pero lo más importante para las marcas es que son grandes prescriptores (tanto positivos como negativos). Se implican con lo que les gusta/disgusta, lo defienden y lo comparten. De ahí que sea un target que tenemos que cuidar y tener muy en cuenta puesto que la repercusión de sus opiniones son importantes.
La marca española que ha sabido captar su atención e identificarse con este target ha sido Tuenti Móvil con sus campañas de TÚ VIDA SE MIDE EN GIGAS.

Y su campaña de MENOS BLA, BLA, BLA Y MÁS... vídeos de gatitos, fotos de anoche, pájaros cabreados o fotos de pies:

En ambas campañas se muestran de forma directa las necesidades y gustos de esta Generación C y como esta marca sabe responderles.

Es fundamental estar al tanto de como evoluciona esta Generación C puesto que en breve será nuestro principal consumidor y como vemos, es bastante diferente y mucho más crítico de lo que las marcas están acostumbrados a ver.

16 nov 2013

Gamification: las reglas básicas del juego

Qué es la Gamificación:
La Gamificaction es una estrategia para motivar o influir en el comportamiento de las personas.

Consiste en poner una "capa lúdica", mecánicas sencillas de juego, que motiven a clientes/empleados para que desarrollen los comportamientos deseados. Pueden ser desde comportamientos sencillos, como es conseguir que el público haga ME GUSTA en tú página de Facebook, hasta los más complicados como es aumentar el saldo en la cuenta de un banco.


Dinámicas de juegos usadas en la Gamificación:
Existen diferentes mecánicas de juego que podemos utilizar; las más sencillas y utilizadas son las siguientes:

1º RECOMPENSA: Haz esto y te doy aquello.
Es la dinámica más común en la Gamification y se utiliza cuando los comportamientos que necesitamos de nuestros clientes están totalmente desalineados con lo que ellos quieren.

Una vez que nuestro usuario realiza la acción, como recompensa, le daremos puntos, bienes virtuales, subirá de nivel, etc.

2º ESTATUS: Soy mejor que tú.
Esta dinámica es muy similar a la recompensa, pero introduciendo el factor de la comparación con el resto de participantes. Consiste en obtener un estatus, reconocimiento, posicionamiento, fama, prestigio, atención mejor que el que tienen el resto de participantes/jugadores.
En lugar de dar "bienes" por el comportamiento conseguido, concedemos un mejor estatus que al resto de jugadores. Este estatus es percibido por los demás ("soy mejor que tú") y todo el mundo quiere conseguirlo.El aumento de niveles es uno de los principales motivadores para alcanzar el reconocimiento.

Un ejemplo de esta dinámica sería el programa de fidelización de VIPS: Tarjeta oro solo para los mejores clientes.


3º CITA: Tienes 5 segundos.
En esta dinámica utilizamos la variable "tiempo" para mover/motivar a los jugadores.
Damos X tiempo para hacer algo (comportamiento deseado) y solo motivados por el límite de tiempo los jugadores reaccionan y se mueven.Se puede combinar con la dinámica de recompensa.

Esta promoción de Coca-Cola Zero es un gran ejemplo de esta dinámica:
http://www.youtube.com/watch?v=vF--1uo7WvI


4º STOCK: lo siento, no quedan.
Consiste en jugar con un stock limitado para influir en el comportamiento de los usuarios.
Apple utiliza esta dinámica en el lanzamiento de sus productos para motivar la compra y crear un hecho noticioso que sea conocidos por todos y cree una opinión determinada sobre los productos.

5º PROGRESIÓN: Recordar objetivos.
Esta mecánica consiste en dar feedback al usuario sobre el momento del proceso en el que se encuentra para dar ánimos, motivar y "picar" al usuario para seguir avanzando y conseguir el siguiente nivel.


Toda dinámica hay que desarrollarla teniendo en cuenta nuestro target/tipo de jugador. Tenemos que tener en cuenta que hay 4 tipos de jugadores:

1º KILLER:
Este tipo de jugador,  prefiere ser temidos que respetado y su único objetivo es vencer a sus oponentes, por encima de dominar el juego. Le gusta la competición y necesita entornos sociales en los que pueda derrotar a los contrincantes.

2º TRIUNFADORES:
Les motiva conseguir el mayor número de puntos o recompensas, así como el reconocimiento de sus logros. Prefieren seguir estrictamente las reglas del juego y por tanto jugar con unas normas claras y un objetivo definido.

3º EXPLORADORES:
El objetivo de estos jugadores es descubrir y explorar realidades desconocidas. No buscan el éxito ni las relaciones.
Son jugadores solitarios que prefieren entornos complejos y con matices que puedan ir descubriendo a medida que avanzan.

4º SOCIALIZADOR:
A estos jugadores les atrae la oportunidad de conectar con otros jugadores, bien jugando o simplemente observando y comentando las jugadas. Para ellos es imprescindible que haya una interacción personal.

La Gamificación tiene un gran recorrido como estrategia de marketing pero también como un nuevo método de aprendizaje aplicable a todos los campos.

8 feb 2013

Super Bowl XLVII: Algo está cambiando.

El pasado 2 de febrero se celebró la 47 edición de la Super Bowl y como siempre, el evento fue un éxito a nivel mundial no solo en la televisión sino también en Internet.


El partido tuvo una audiencia de 108,41 millones de espectadores, convirtiéndose en la tercera emisión televisiva más vista de la historia pero además, como venía pasando durante los últimos años, los espectadores siguieron el partido a través de Internet, comentando cada suceso en las RRSS y creando un total de 24,1 millones de tweets sobre el evento.
Hasta aquí todo parece bastante normal y se corresponde con las prácticas habituales en publicidad en este momento. El punto diferencial comienza cuando vemos cual ha sido el anuncio con mejores resultados de la Super Bowl 2013: UnTweet. Menos de 40 caracteres gratuitos frente e los 4 millones de dolares que cada anunciante pagó por sus 30" durante el partido.



Para esta edición, se desarrolló un microsite en el que era posible seguir el partido en streaming además de ver todos los spots que se emitirían, seguir los comentarios de Twitter sobre el partido e incluso sincronizar la televisión con esta web y ver en una tablet/móvil contenido adicional y publicidad en formato Rich Media.


Oreo, aprovechando el apagón que se produjo a mitad de partido, publicó un tweet con la imagen de su galleta sobre fondo negro y la frase: todavía se puede remojar en la oscuridad.


Este tweet fue retweeteado más de 10 mil veces en una hora, llegando después a los 16.000 retweets y a ser favorito más de 6.000 veces.


Y, ¿qué está cambiando?
Por primera vez Internet y las RRSS toman el poder en un evento del calibre de la Super Bowl, haciendo que la televisión, a pesar de ser el medio en el que se desarrolla la acción, tenga un papel secundario. Pero además, la televisión y las segundas pantallas (móvil, tablet...) se integran, creando una segunda Super Bowl en las RRSS: Lo que estoy viendo por la tele, lo comento en las RRSS a tiempo real a través de mi móvil/tablet.








5 ene 2013

Palabras que suman de verdad



Movistar ha customizado la aplicación Apalabrados durante estas Navidades para llevar a cabo una acción solidaria, "Palabras que suman de verdad". 

Se estableció un listado de 15 palabras "solidarias", de forma que cada vez que un usuario construía una de estas palabras en la aplicación Apalabrados, Movistar hacía una donación a Aldeas Infantiles SOS.
El objetivo era llegar a las 500.000 palabras solidarias durante las Navidades, pero este objetivo ha sido superado, consiguiendo más de 523.000 palabras solidarias.

La acción se ha basado en el concepto de que entre es posible hacer realidad el significado de las palabras más usadas en Navidad: deseos, feliz, paz, ilusión… Y hacerlo en beneficio de aquellos que realmente necesitan algo más que palabras. Y qué mejor forma de llevar esta acción donde cada palabra tiene un valor contable: la aplicación Apalabrados.

Esta acción ha estado apoyada por una landing web y móvil (que ha conseguido tener más de 1.000.000 de visitas) y una importante campaña en Internet, móvil, prensa, radio, RRSS, etc.



Movistar se sube gracias a esta acción, a la tendencia de la comunicación en aplicaciones móviles. ¿Quién será el siguiente?

2 dic 2012

A la caza de la nueva tendencia: Pago por móvil

Una nueva tendencia acecha el mercado y está vez la revolución no es solo afecta el sector de la tecnología pura sino también al de los bancos: El pago por móvil a través de la tecnología NFC (Near Field Communications).

Tenemos 3 jugadores que deben jugar bien sus cartas para quedarse con el negocio : Los bancos, las operadoras móviles y los desarrolladores de terminales.

¿En que consiste este sistema?
Nuestro smartphone tiene que tener una aplicación específica que permita realizar el pago simplemente acercado el móvil NFC a un TPV NFC.
El importe de la compra se carga directamente a la cuenta bancaria, como si se hubiera pagado con una tarjeta de crédito/débito.

Entonces, ¿cuál es la ventaja?
En primer lugar y en mi opinión prácticamente la única, es una obviedad: sacamos las tarjetas de la cartera para llevar únicamente el móvil, es decir, comodidad.
Además, se baraja la posibilidad de incluir una clave adicional si la cantidad es muy elevada, o de activar planes de fidelización (aunque similares a los ya existentes).


¿Cuál es el papel de cada jugador?
Las operadoras móviles por si solas no pueden hacer nada, pero saben desarrollar las aplicaciones; los desarrolladores móviles pueden decidir si incluir o no la tecnología NFC en sus nuevos terminales (Apple en su iPhone 5 ha decidido no incluirlo por ejemplo) y los bancos en este caso son la piedra angular del juego, pero parece que necesitan "empresas innovadoras" que les desarrollen el proyecto.

Durante los próximos meses veremos las sinergias que se producen entre los 3 jugadores. También veremos hasta dónde llega esta nueva tendencia y si verdaderamente da solución a una necesidad del mercado o es simplemente un "además" de los teléfonos móviles, que solo usarán unos pocos.

Algunas noticias relacionadas:

Banco Santander y Orange desarrollan un sistema de pago por el móvil. 

NFC y Pagos móviles: ¿evolución o revolución?







1 sept 2012

La mejor publicidad del verano 2012:

La época estival, al igual que la Navidad, es un importante momento para la publicidad. Las marcas se centran en hacer sus spots más divertidos y desenfadados, lo que se traduce en una oportunidad para que los creativos puedan hacer realidad sus panaroyas!
Este verano hemos tenido varios ejemplos de este tipo de publicidad, que en un principio suelen ser juzgados por el público por "vaya chorrada", pero que al final, son altamente efectivas por los siguientes motivos:

  • Utilizan una música/mensaje muy pegadizo que se une al nombre de la marca. Por tanto el recuerdo de producto + marca está asegurado. 
  • El tono divertido del anuncio, tiene un resultado positivo sobre la imagen de la marca, que se convierte en simpática y cercana al público.
  • La viralidad: Canciones pegadizas, mensajes simpáticos y productos de uso común, es la mezcla perfecta para que todo el mundo hable de "ese anuncio".


Muchas marcas han conseguido hacer que estos anuncios sean un "evento" que marcan el inicio del verano, como por ejemplo Estrella Damm, con sus anuncios de "mediterráneamente" o los de Mixta.

Algunos de los anuncios más divertidos de este verano 2012, han sido los siguientes:

Fanta Naranja y "A tomar Fanta y diviértete":



Aquarius y "Pueblos":



Shandy Naranja:


San Miguel y "Ciudadanos de un lugar llamado mundo":



Y para terminar el verano y a nivel internacional, tenemos el anuncio de Old Spice:



¿Qué nos deparará el 2013?


27 may 2012

Beefeater invierte en su marca y en su público.


La economía, las marcas y la sociedad española están en crisis, y en medio de todo este barullo, el Gin Tonic se pone de moda y Beefeater que lo sabe, está dispuesto a aprovecharlo.

En los últimos años el Gin Tonis se ha convertido un "must" de la noche y las reuniones de amigos. Este hecho ha sido aprovechado por decenas de marcas de ginebra y de tónicas. Pero si alguien ha sabido sacar provecho esta situación ha sido Beefeater.

Beefeater lleva años trabajando día a día en su marca, creando una empatía y vínculo con su público que permanecerá durante años, y más aun cuando en estos momentos nadie más que ellos lo hacen.
Hace dos años empezaron a desarrollar una serie de eventos, abiertos a todo el público (sin sorteos y sin plazas limitadas a 25 personas), sorprendentes, divertidos y muy en línea con la imagen de marca: Beefeater 24 Midnight Labyrinth, Beefeater London Market y ahora el Beefeater London Gin College.
Para este último evento, Beefeater ha trasladado hasta Barcelona, Madrid y Valencia un auténtico Brithis College y la única universidad del mundo dedicada al estudio de la ginebra. En ella, de forma muy simpática y divertida se realiza un breve recorrido por los entresijos de la ginebra, aprendiendo sobre la historia del producto, la botánica, los sabores y aromas del producto y la coctelería, para acabar con una graduación al más puro estilo "British".


Todo el mundo acaba esta experiencia con una idea muy clara: el próximo Gin Tonic que pida será de Beefeater: porque puedo apreciar los cítricos, eneldo y regaliz en su aroma, porque tiene un sabor suave y refrescante y porque no necesita más que una rajita de limón y un poco de hierbabuena.
Y si cada una de las personas que pasa por el Beefeater London Gin College vuelve a consumir ginebra Beefeater, el objetivo estará cumplido con éxito porque hoy en día que un cliente tenga afinidad por una marca es extremadamente difícil y valioso.

Esperamos ansiosos los próximos pasos de Beefeater, mientras podemos seguir disfrutando de su última obra:







7 sept 2011

DIOR J'ADORE NEW FILM

J'Adore reune en su último spot a Grace Kelly, Marlene Dietrich, y Marilyn Monroe y por supuesto, a Charlize Theron en el Palacio de Versalles. Todo el lujo de la historia del cine en una peli de un minuto y medio.

6 sept 2011

Un video genial, para un anunciante inesperado

Una compañía de autobuses nocturnos ha desarrollado un vídeo este divertido y concienciador vídeo que muestra (haciendo rollover con el ratón por encima de la imagen), las dos caras de una noche de copas.



Lo más sorprendente es el anunciante que está detrás de esta iniciativa, una compañía de autobuses y no un gobierno....

9 ago 2011

Ikea: Go to sleep

Ikea, de manos de la agencia Forsman & Bodenfors desarrolla un nuevo spot sobre los sueños para promocionar uno de sus productos.
La música,eje del spot que parece salida de un cuento de hadas, recrea un mundo de felices sueños:


7 jul 2011

Magnum Art

La nueva campaña de Magnum Temptation desarrollada por Lola Madrid, cuenta con una serie de imágenes que destacan por su fuerza contenida.
El equipo de Lola, literalmente hizo explotar los ingredientes de los helados para crear estas imágenes tan sorprendentes.Un mix de colores y texturas de gran belleza, que sin ninguna duda, apetece degustar.
El making Of es muy divertido.

9 jun 2011

Le Club Perrier

Le Club Perrier ha desarrollado un vídeo interactivo para su perfil de facebook, en el que el usuario puede ir "subiendo la temperatura" y así descubrir lo que puede suceder en el Club Perrier. Descúbrelo tú mismo:

7 jun 2011

Importantes datos Yotube

1.YouTube genera 2.000 millones de visitas cada día.


2.YouTube acapara el 10% de todo el tráfico de internet.

3.El usuario invierte una media de 900 segundos al día en YouTube.

4.La duración media de los vídeos en YouTube es de 2 minutos y 46,17 segundos.

5.A lo largo de la semana se suben a YouTube un total de 150.000 largometrajes.

6.A diario se suben a YouTube 829.440 vídeos.

7.A YouTube se suben 10 vídeos por segundo.

8.Cada minuto se suben a YouTube vídeos que sumados dan lugar a 24 horas de vídeo.

9.Hay tantos vídeos en YouTube que el internauta tardaría 1.700 años en ver todos y cada uno de ellos.

10.El vídeo más visto hasta el momento en YouTube es Justin Bieber–Baby ft. Ludacris, una auténtica revolución con 543.486.694 reproducciones hasta el momento.
 
Fuente: http://www.socialmarketingonline.es/

26 may 2011

Estrella Damm 2011

Estrella Damm vuelve con Mediterráneamente, esta vez en la costa de Gerona y de manos de elBulli (como un especial homenaje a la última temporada de este restaurante).
Con menos presencia de playa que en las ediciones anteriores, sigue con la línea de los amores de verano y la importancia de disfrutar de las cosas sencillas de la vida, enmarcado en un paraíso: La costa Brava.

24 may 2011

Tropicana. Energy Naturelle

Tropicana elabora un mupi a base de naranjas que gracias a una reacción química, consigue la energía necesaria para iluminar un neón con el mensaje "Energie Naturelle".


El objetivo de la campaña es demostrar la energía que proporcionan las naranjas, principal materia prima de los zumos Tropicana.

17 may 2011

Los consumidores: Un martes en el súper

Hace tiempo que llama la atención pensar en la gran variedad de consumidores que pasan por un supermercado a lo largo del día...
Un martes, ocho de la tarde, en un supermercado cualquiera, encontramos una tipología muy específica de consumidores, y a la vez muy diferente a la clase de consumidores que podríamos encontrar ese mismo martes a las cinco de la tarde o un sábado a media mañana.

Joven entre 26 y 36 años, soltero, soltera o en pareja, son una gra parte de nuestro público en esta ubicación.
Esperando la cola para pagar, encontramos dos chicas y un chico que formar parte de nuestro público. Al menos 10 anunciantes podrían impactarles con efectividad en este momento, los 10 mismos anunciantes a los 3, pero al menos 20 anunciantes podrían captar la atención de las dos chicas y esto queda claramente reflejado en su cesta de la compra, basada en la misma tipología de productos y de marcas.

Los grandes anunciantes deberían bajar al super a ver que tipo de consumidores compran su marcas, y de paso, ver que otras marcas y productos forman parte de su cesta de la compra, por aquello de saber qué es lo que les gusta....

13 may 2011

Importantes datos sobre Facebook

1. Una de cada 13 habitantes del planeta Tierra tiene cuenta en Facebook.


2. Los usuarios de más de 35 años representan más del 30% de la comunidad de Facebook.

3. El 71,2% de los internautas de Estados Unidos tiene cuenta en Facebook.

4. Cada 20 minutos, 1.000.000 links son compartidos en Facebook.

5. Cada 20 minutos, 1.484.000 invitaciones a eventos son compartidas en Facebook.

6. Cada 20 minutos, 1.323.000 fotos son etiquetadas en Facebook.

7. Cada 20 minutos, 1.851.000 mensajes de estado son publicados en Facebook.

8. Cada 20 minutos, se aceptan 1.972 millones de solicitudes de amistad en Facebook.

9. Cada 20 minutos, 2.716.000 fotos son subidas a Facebook.

10. Cada 20 minutos, se envían 2.716.00 mensajes a través de Facebook.

11. Cada 20 minutos se publican 10,2 millones de comentarios en Facebook.

12. Cada 20 minutos, se escriben 1.587.000 mensajes de muro de Facebook.

13. Durante el último fin de semana de Año Nuevo, se subieron a Facebook 750 millones de fotografías.

14. El 48% de los jóvenes estadounidenses se informa de la actualidad a través de Facebook.

15. El 48% de los usuarios de entre 18 y 34 años se conectan a Facebook nada más levantarse.

16. El 50% de los usuarios activos de Facebook se conectan a diario a esta red social.

17. Los usuarios de Facebook tienen 130 amigos de media.

18. La gente invierte más de 700.000 millones de minutos al mes en Facebook (todos los minutos de un mes de toda la población mundial no llegan a 300 billones).

19. Hay más de 900.000 objetos con los que el usuario puede interactuar en Facebook (páginas, grupos y eventos).

20. Los usuarios de Facebook están conectados de media a 80 páginas, grupos y eventos.

21. Los usuarios de Facebook crean de media 90 piezas de contenido cada mes.

22. Cada mes se comparten en Facebook más de 30.000 millones de piezas de contenido (links, noticias, entradas en blogs, notas, álbumes de fotos, etc.).

23. Facebook está disponible en más de 70 idiomas.

24. Más del 70% de los usuarios de Facebook procede de Estados Unidos.

25. Más de 300.000 usuarios ayudaron a crear las diferentes versiones lingüísticas de Facebook con la ayuda de una herramienta de traducción.

26. Emprendedores y desarrolladores de más de 190 países colaboran con Facebook.

27. Cada día, se instalan en Facebook 20 millones de aplicaciones.

28. Cada mes, más de 250 millones de personas interactúan con Facebook desde páginas web externas.

29. Desde que Facebook inaugurara sus plugins externos en abril de 2010, una media de 10.000 nuevas páginas web los agregan cada día a sus portales.

30. Más de 2,5 millones de páginas web han integrado ya plugins de Facebook en sus respectivos portales.

31. Más de 250 millones de usuarios activos de Facebook se conectan a esta red social a través de sus dispositivos móviles.

32. Los usuarios que se conectan a Facebook a través de dispositivos móviles son el doble de activos que los que utilizan este tipo de aparatos.

33. Más de 200 operadoras de telefonía móvil de 60 países trabajan en el desarrollo y promoción de productos de Facebook para móviles.

34. En la primitiva home de Facebook podía verse el rostro del actor Al Pacino.

35. Cuando echó a andar en 2004, Facebook contaba con una función para compartir archivos.

36. La red primitiva de Facebook incluía a Apple y a Microsoft.

37. El significado del término “poke” en Facebook no ha sido en realidad nunca definido.

38. Hay una aplicación en Facebook que muestra el menú diario de la cafetería de la empresa de Mark Zuckerberg.

39. Mark Zuckerberg asegura que es licenciado en Harvard, aunque en realidad nunca se llegó a graduarse.

40. Los australianos son los que más tiempo pasan al mes en Facebook. Invierten en esta red social más de 7 horas cada mes.

41. La capucha de un empleado de Facebook fue subastada en eBay por 4.000 dólares.

42. Facebook recibió inicialmente el soporte financiero de Peter Thiel, cofundador de PayPal, que aportó 500.000 dólares a las arcas de la compañía de Zuckerberg.

43. Facebook es la segunda página web que más tráfico genera después de Google.

44. Facebook tiene un valor aproximado de 80.000 millones de dólares.

45. Facebook obtiene beneficios a través de la publicidad y la venta de bienes virtuales.

46. Mark Zuckerberg fue acusado de plagio por la plataforma ConnectU.

47. Estados Unidos es el país con más usuarios en Facebook. Un total de 155 millones de estadounidenses están presentes en Facebook, el 23,6% de la comunidad global de la red social.

48. Hay más de 16 millones de páginas de fans en Facebook.

49. Texas Hold’em Poker es la página con más fans en Facebook (41 millones de seguidores).
50. Facebook cuenta con más de 650 millones de usuarios activos en todo el mundo.

Fuente: www.socialmarketingonline.es/

9 may 2011

Asociación de la lucha contra la esclerosis múltiple

Esta web cuenta la historia real de una mujer que sufre esclerosis múltiple. A través de la barra de la url se va contando la historia de una forma curiosa e impactante. Nada de imágenes sobrecogedoras, ni mensajes espeluznantes, la realidad es suficiente para captar la atención y concienciar al receptor:




22 mar 2011

Citroën-Dominoes

Genial Spot de Citroën en el que un dominó de paisajes van construyendo en camino:

22 ene 2011

Nokia: My Superfun House Party

Youtube vuelve a proporcionarnos una experiencia única, innovadora y muy divertida gracias a una acción realizada por Nokia France para comunicar las características del nuevo Nokia N8 con vídeo HD.


En el canal de Nokia France dentro de Youtube, encontramos el vídeo de My Superfun House Party en dos versiones: La visión normal de la fiesta y la visión con el vídeo HD del Nokia N8 y se puede saltar de una versión a otra a través del joystick disponible.


Esta acción, reune unas características que la hacen enormemente efectiva: Es novedosa, muy divertida, requiere la implicación activa del usuario, y despierta curiosidad. Esto se traduce en una importante repercusión y viralidad a través de Internet y sin la necesidad de realizar una inversión económica en medios.

Esta semana se ha publicado un artículo en Marketing Directo con los resultados del informe de Deloitte que apuntan que durante el 2011, el consumo televisivo aumentará y con ello el negocio publicitario en este medio. Mientras que la inversión en Internet será tan solo un 1% del mercado publicitario global, el cual se enfrenta a un gran problema, puesto que está "tocando techo".
La conclusión del artículo es la siguiente: "Las cifras sonreirán, por lo tanto, a la televisión durante los próximos doce meses. Y en 2012, el 42% del mercado publicitario global estará ya en manos de la pequeña pantalla."

http://www.marketingdirecto.com/actualidad/medios/el-consumo-televisivo-global-aumentara-en-140-000-millones-de-horas-en-2011/

Por otro lado, en la "calle" la visión es bastante diferente y a tener en cuenta: La gran mayoría de los jóvenes (pongamos entre 20 y 35 años) apenas consume televisión, se descarga sus programas o series favoritos de Internet o los ven directamente online. El consumo de televisión durante la semana es prácticamente nulo, mientras que la mayoría acude a Internet y las redes sociales para acceder a contenidos informativos o de entretenimiento, cuando y donde ellos quieren.

Por supuesto, considero que el informe publicado por Deloitte se aleja bastante de nuestra realidad, pero solo tendremos que ver qué ocurre en el día a día para saber quién lleva razón...